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三江感言+创作思路分享(2)

官招老带新,通过前辈给主角介绍,满页都是设定对话,不知不觉一两章就过去,偶尔一两次还好,但太多的设定会导致过于累赘。

因为本书的设定太多了,如果用传统对话来展开世界观,很容易让整个文变得太过啰嗦、臃肿,而内测玩家的设定,直接以第一视角去讲述,节省了用笔,能够更加简单明了地推出特性的设定。

这是设定为内测玩家的核心。

但因为这个背景架构是全新的,而且以“诡”为主题,如果让主角知道得太多,那就会冲淡探索未知的感觉。

后期容易写成乏力的爽文,失去紧张感。

我在处理过程中,故意让游戏和现实有一定的区分度,并且,还将此副本设定为全新的副本,有很多新加入的游戏内容。

这样一来,就在“可调度的信息”和“未知感”两个方面,做出了平衡。同时,内测玩家事实上也是网游题材的小说里,非常惯用的模板设定,是先天带有爽点身份的金手指。

诶,这么搞一下,好像一举三得?

这样的处理方式,看似挺完美的。

但只是“看似”。

实际上的效果,由于读者会对“内测玩家”有一定的期待值,所以,在对新副本的未知信息进行展开的时候,就容易让前期还没有完全进入这个世界的新读者,觉得好像内测玩家白设定了啊!

事实上并不是

而是因为,在世界背景以及各种设定没有铺开的时候,攻略尚未展开,所以内测的优势暂时没写出来。除非主线只是最简单直白的杀怪升级这样就能在前期展开攻略但这样写出来的内容不够有趣,往往后面就没东西写了,会很快乏力。

兼顾铺开设定和攻略,则成为了写作中的一大难题。

我写到这个地方,发现了编排上、设定讲述上,以及表述者和接收者在信息上存在的偏差等诸多的问题。

对于这个点么,我后面复盘过很多种写法,但都很难达到完美。

因为读者在同一时间能接受的信息度是有限的。

而一本小说,之所以去构思出这么多的设定,最主要的核心只有一个——为了让故事更加的有趣。

但如果用太长的篇幅,去把设定盘清楚,解决所有的漏洞死角,那故事反而也就不有趣了。

在编排上,受限于信息的接受度,以及要处理全新的背景、庞大的特性、转职升级线,前期的处理难以

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